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游戲指數(shù):4 分
類型:冒險解謎性質(zhì):國產(chǎn)軟件版本:v1.0 安卓版大小:276.68 MB更新:2020-09-12語言:中文等級:平臺:Android官網(wǎng):暫無
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鑄塔者手游最新版加強了隨機玩法,各種深入的地牢探險體驗,你將操作諾拉nora、莉塔rita、紅葉momiji等二次元少女角色,開始這場別出心裁的全新混沌之旅,“它”將賦予你混沌的力量,使你變得更強,快來開始你的鑄塔者之旅吧!
更專注于地牢探險體驗的roguelike動作游戲,極簡風(fēng)格、快速選擇!
讓人停不下來的激爽地牢探索,簡單快速的無雙式割草動作體驗,適合所有玩家!
1.四種主流陣營,無數(shù)的英雄,帶來完全不同的操作體驗。
2.奉獻還是掠奪,善還是惡,旅途中請順從你的內(nèi)心,做出你的選擇。
3.十余種主天賦流派,以塔羅牌的形式呈現(xiàn)給你,數(shù)百種不同搭配,任君選擇。
4.簡單容易上手的游戲模式和動作要素,體貼的,讓你無論是否擅長,都可以體驗到純粹的樂趣。
5.融入npc的世界,甚至可以體驗自己尚未擁有的英雄。
6.爽快的戰(zhàn)斗系統(tǒng),模糊式的范圍殺傷,體驗無雙割草的快感
*聲吶模式:對于操作苦手的玩家,可以選擇難度較低的模式。
有幸參與游戲的試玩,是一個值得關(guān)注的roguelike,再加上招式組合增加了游戲性,動作也非常流暢,等以后再看看劇情值不值得期待了!
q:游戲氪金么?
a:測試期間不做收費,先把游戲做好再說,未來也不是重氪金的游戲,游戲內(nèi)核不是數(shù)值導(dǎo)向,所以也不適合做氪。
q:你們團隊有沒有什么催人淚下的故事?
a:并沒有,既沒有程序員出逃,也沒有美術(shù)曠工策劃棄文從醫(yī)這種事情發(fā)生。
q:為什么中的人物要去爬塔?
a:因為劇情需要他們?nèi)ヅ馈?/p>
q:為什么叫鑄塔者?
a:項目第一天,隨便起的名字,當(dāng)時說暫定,程序說一般暫定的名字都會變成最后的名字,于是就變成了最后的名字。
q:我不擅長玩動作游戲怎么辦?
a:ta一點也不難(確信),當(dāng)然我也考慮到部分完全苦手的玩家,未來我們會有專注過關(guān)而不是操作的模式。
q:中途為什么回爐重做?
a:因為覺得個別系統(tǒng)玩家姥爺們玩起來可能不舒服,牽一發(fā)動全身,最后回過神來等于重做了一個游戲。
q:主角是圖標(biāo)上的人物么?
a:不是,因為她是個白絲,而且美術(shù)畫的很有肉感,我非常喜歡,就要求換成這個圖標(biāo)了,在被其他人發(fā)現(xiàn)并斥責(zé)之前我是不會換的。
q:鑄塔者是一個什么類型的游戲
a:早期是一款3人小隊協(xié)同作戰(zhàn)的arpg roguelike游戲,后來改為以roguelike為主的動作游戲,我們將復(fù)雜探索的部分優(yōu)化成點擊選擇分支的模式,來讓玩家更快更輕松的弄懂地牢探索的樂趣。
q:認(rèn)真一點好么?
a:區(qū)別在于我們強化了roguelike本身一部分的重點核心-&在選擇分支中成長&,我們讓它更輕度,以對話形式,讓它成為游戲的核心要素,甚至高過動作要素和其他地牢類要素。同時我們縮減了其他地牢類要素來讓”選擇“變得更重要或是更容易被玩家注意到
q:ta和其他的動作游戲有什么區(qū)別。
a:可以使用無限閃避的動作體驗,因為時間短,我們尚且沒有時間在動作本身的精良度上達到很高的高度,但是我們希望打造動作輕快流暢的感覺,配合范圍型普通攻擊,相信即使最普通的平砍+閃避,也能打出爽快的感覺
q:到目前為止開發(fā)了多久,完成度什么樣,多久能玩到?
a:嚴(yán)格意義上5月份我們?nèi)瞬琵R,因為中途我們自己回爐掉一個版本,導(dǎo)致整個游戲基本上重新做了,所以完成度并不算高,尤其是roguelike部分,正式上線的計劃還未知,但是從預(yù)約起,我們就會在群里不定期放測試。
q:現(xiàn)在預(yù)約看到的內(nèi)容是最終品質(zhì)么?
a:不是,因為趕進度,有就不錯了。
q:游戲中的地圖選擇類似殺戮尖塔,你怎么看?
a:是的,誰不喜歡殺戮尖塔呢?
q:你寫的這么隨便不怕被打么?
a:我有什么辦法,我也有一篇2000字的正式介紹文,該不會有人愿意讀吧。
q:希望跟進項目進度,催更催包參與測試怎么辦
a:加群,催的話一般只會得到 ”在做了“的回答,群內(nèi)放測試時間以tap更新日志及群內(nèi)同步公告為準(zhǔn)
q:你希望玩家讀完這個以后是什么表情?
a:極度憤怒的點下 預(yù) 約 按 鈕
q:你最不希望玩家給什么樣的回復(fù)?
a: 下 次 一 定
令人迷惑的鑄塔日志(倒敘)
友情提醒
本游戲為目前并沒有實裝的roguelike+動作冒險游戲,游戲的核心是目前并沒有實裝的roguelike部分,因為那位大人說:
“一旦有人問起,我們就說在做了”
“他們要問什么時候?qū)嵮b,我們就說下次一定”
2020.9.09
這個游戲我們做了多久已經(jīng)無法追溯了,但是準(zhǔn)備上tap已經(jīng)一個月之前就通知了,而制作人絲毫不知情。在上周美術(shù)準(zhǔn)備好所有截圖素材以后,本周就準(zhǔn)備第一時間準(zhǔn)備上tap,直至點擊審核前夕,沉迷王者的制作人仍一臉懵逼,說出那句團隊成員難以忘懷的話語:“啊?明天就發(fā)了?”
2020.8.17
今天改了一個新包,改了很多問題,塞了兩個新boss進來,動作流暢很多,沒有之前面壁撞墻的感覺,這個boss怎么說呢,有點難,策劃問程序為什么兩個boss是同一個血條,程序面不改色的說“在我的掌控之中”,后來他們倆不知道為什么就打起來了,最后被叫到會議室去了。
2020.7.21
游戲有ui了,時間太緊了,給美術(shù)累的不行,最近他手有點抖,說是吃火鍋搞的肚子不舒服了,其實是自己偷摸的給角色畫立繪,自從畫到白絲就發(fā)現(xiàn)無法停下來了,事后據(jù)說非常的后悔。
2020.7.13
最近開始推地圖系統(tǒng)了,策劃信誓旦旦的說“我這個路線選擇系統(tǒng)好吧,無敵”,大家都沒有搭理他,因為這是他第7次這么說了。作為本游戲唯一實裝的roguelike部分,雖然具體內(nèi)部選項沒有實裝,但是策劃依然興奮的左右橫跳,可能這就是愛吧。
2020.7.2
最近所有人狀態(tài)都不好,xx10上線了,腎虛
2020.6.19
回爐之后的新版本終于出來了,自動戰(zhàn)斗沒了,魂也沒了,地圖砍了,無雙系統(tǒng)砍了。
花了挺多功夫重做了兩個場景,效果還不錯,場景有些動態(tài)效果了。自從改成手動戰(zhàn)斗加無限閃避以后應(yīng)該還行,制作人看了一下,思索了一下,說了兩個字:“還行”
2020.6.3
找人測試了一下,總體來說不太行,總結(jié)下來就是“迷惑” ,一時半會推不到做roguelike系統(tǒng),又有地圖空,魂觸發(fā)的技能很突然,不會按組合鍵等等等等等等等等等等等等等等的問題。
自動戰(zhàn)斗有點離譜,不太能被接受,但我們努力過了。
決定回爐
2020.5.23
關(guān)卡生成系統(tǒng)完成了,可以跑了,自動戰(zhàn)斗的系統(tǒng)不是很令人滿意,會出現(xiàn)無法脫離或者無法有效接怪的情況,到現(xiàn)在為止我們加了很多復(fù)雜的機制,策劃說他心態(tài)崩了,程序沒說什么,不過感覺也裂開了。
2020.5.18
進度很快,一下肝出來了3個角色,近戰(zhàn)遠程都有了,但是沒有制作人想要的角色,因為我們騙他說要花大精力做那個角色,且一定是游戲里最牛逼的小姐姐,現(xiàn)在時間緊,來不及做,制作人信了,按進度我們應(yīng)該趕快搞關(guān)卡了。
2020.5.10
美術(shù)很快弄好了游戲框架需要的資源,準(zhǔn)備做角色了,關(guān)于戰(zhàn)斗,大家就“論自動戰(zhàn)斗的十大規(guī)則”進行了炙熱而又激烈的討論,怪物也被順帶做出來了,目前的量是夠的,預(yù)計一周內(nèi)德智體美勞全面發(fā)展
2020.5.1
項目開始,相互寒暄了一番,準(zhǔn)備做個rl動作類游戲,以小隊構(gòu)成來進行殺怪的玩法,仔細(xì)想想不太容易但是大家都覺得有點意思。
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